A aula foi dividida em dois
blocos:
1. Apresentação
da Escola do Futuro e seus principais projetos pela professora Brasilina;
2.
Debater,
levantar dúvidas e sugestões sobre as resenhas da última aula externa feitas
pelos alunos.
1.
Apresentação
da Escola do Futuro e seus principais projetos pela professora Brasilina:
- Escola
do Futuro é um núcleo de pesquisa, ensino e extensão voltado ao desenvolvimento,
avaliação e discussão de diferentes estratégias de educação e surgiu com a
preocupação com os impactos que as TIC poderiam causar na ecologia das salas de
aula. No surgimento da Escola as TIC eram baseadas apenas em multimídia e
hipertexto. Hoje ela continua a entender os seus impactos, porém voltada para Internet of Things (IoT), Big Date e
Inteligência Artificial (IA). Recentemente sofreu mudança de espaços e está localizada
no Centro de Difusão Internacional da USP.
- DNA da Escola do Futuro (trabalha
com 4 vertentes):
1. Pesquisa-ação;
2. Formação
de capital humano;
3. Laboratórios
compartilhados/EdTech;
4. Observatório
da Cultura Digital;
1. Pesquisa-ação
Para
educação aberta ou formal: criar algum contexto de intervenção nas escolas;
Exemplos
de projeto:
-
Replantando raízes por uma vida melhor – parceria da Adene com a Escola do Futuro:
utilizou estratégias de EAD; Aconteceu no começo da internet comercial, mas o
projeto não a utilizava. Criaram inúmeras cartilhas e programas de rádio com
vários quadros informativos (novelas) sobre quatro áreas: cuidado dos animais,
água, solo e organização para o trabalho. As cartilhas foram distribuídas e os
programas de rádio foram ao ar em várias cidades do sertão nordestino por 2
anos para os sertanejos aprenderem a se adaptar a seca do Nordeste. Foi mostrado
o vídeo do programa; O tempo de audiência dos sertanejos foi o equivalente a
205 partidas de futebol ao longo de um ano. O projeto teve grande sucesso.
- Tô ligado:
- Sobre: gamificação; metodologias ativas;
protagonismo;
- Três encontros presenciais: gincanas de
gamificação.
- Acessasp:
- Sobre: Inclusão digital e Tecnologia social;
- Maior programa da América Latina de inclusão
digital;
- Formação de 1211 monitores.
- EntreMeios
- Sobre: Games na educação e M.I.L só para
professores;
- Criar games para o conteúdo das disciplinas;
- Motivar e emergir os professores no uso de
tecnologias.
- Tonomundo:
- Contemporâneo e parecido com o projeto “Tô ligado”;
2. Edtech/laboratórios
compartilhados
As empresas
entram com os dispositivos e a escola do futuro entra com as formas de
utilização dos equipamentos na educação;
2.
Debater,
levantar dúvidas e sugestões sobre as resenhas da última aula externa feitas
pelos alunos.
- O próprio meio fornecendo as informações. O quanto
o meio exige de você?
- Importante ver o contexto do momento em que vários
dados são coletadas para compreender os fenômenos;
- Modernidade x contemporaneidade;
- Etnografia virtual das redes (Latour).
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